Mõtle nagu disainer

kohandatav, 5.–12. klass

Põhikooli II ja III aste 90 min, gümnaasium kuni 2 h

6 eurot osaleja

Näitusel “Sissejuhatus Eesti disaini”

Registreerimine: haridus@etdm.ee

Hind: 6 eurot osaleja. Vähem kui 10 osalejaga grupile kehtib miiniumtasu 60 eurot.

Muuseumitunnis saavad õpilased teada, kuidas ja miks on inimeste väärtused ja Eesti disain aja jooksul muutunud. Eesmärk on näidata, et õpilased saavad oma igapäevaelus samuti disainerlikku mõtteviisi kasutada.

Tunni esimeses osas otsitakse etteantud sihtrühmale kõige sobivamat disainilahendust. Peale esemete üle arutlemist reastatakse tegevused, mida disainer tavaliselt uut lahendust luues läbib. Need etapid ei pruugi olla üldse sirgjoonelises järjekorras ja enne kasutajasõbraliku lõpplahenduseni jõudmist minnakse sageli ühe tegevuse juurest kaks või kolm sammu tagasi, et ideid arendada. Tuleb välja, et peale asjade disainitakse muudki ja et tegelikkuses on kõige keskkonnasäästlikum disainiliik teenusedisain.

Tunni teises osas otsivad õpilased rühmades probleemi ja ideepildi abil näituselt ühe eseme, mida uurivad põhjalikumalt ja tutvustavad ka teistele. Suure tõenäosusega leitakse näiteks langevarju pildi abil üles näitusele „Ruum ja vorm 3“ loodud ripptool ja probleemile, et punktist A punkti B on vaja jõuda võimalikult mugavalt, kiiresti ja keskkonnasäästlikult, kokkupandav elektrijalgratas Stigo. Lõpuks arendatakse toodet edasi nii, et see sobiks uuele kasutajale ehk kliendile.

Märksõnad: Eesti disain, disainiprotsess, kasutaja, probleemide lahendamine, loovuse arendamine

Põhikooli II astme õpilane:

  • oskab eristada disaini tarbe- ja visuaalkunstist;
  • teab, mis on disainiprotsess;
  • analüüsib ja hindab disainiobjekte;
  • oskab mõelda, kuidas saab kindla sihtrühma elu muuta disaini abil paremaks.

Põhikooli III astme õpilane:

  • teab, mis on disainimine ja mis on selle juures kõige olulisem;
  • teab, millistest etappidest koosneb disainiprotsess ja oskab etapid kaaslaste abiga järjestada;
  • oskab kasutada disaini kui loovat probleemide lahendamise põhimõtet;
  • oskab näha ja luua vormi ja funktsiooni seost;
  • arendab lahendusi, mis muudavad kindla sihtrühma elu mugavamaks ja paremaks.

Gümnaasiumi õpilane:

  • analüüsib olemasolevaid disainlahendusi ja uurib, kuidas on disaini põhimõtted aja jooksul muutunud;
  • teab, mis on disainimine ja mis on selle juures kõige olulisem;
  • teab, millistest etappidest koosneb disainiprotsess, oskab etapid järjestada ja põhjendada;
  • oskab probleeme sõnastada ja kasutada disaini kui loovat probleemide lahendamise põhimõtet;
  • oskab teadlikult arvestada sihtrühma eripäradega.

Soovitatav eeltegevus 1: õpilane jälgib teekonda koolist muuseumini ja mõtleb, mis oli selle jooksul kõige mugavam ja kõige ebamugavam osa.

Soovitatav eeltegevus 2: Istme analüüsimine etteantud küsimuste abil.

  • Milline sinu kodus olev iste on kõige stiilsem?
  • Milline sinu kodus olev iste on kõige mugavam?
    • Miks see iste on mugav?
    • Miks see iste ei ole stiilne?
    • Kuidas saaks selle mugava istme stiilseks muuta?
  • Kas sellel istmel on mugav koolilaua taga õppida? Kui ei ole, siis mida tuleks muuta, et see sobiks koolilaua taga õppimiseks?
  • Kas see iste sobib pargipingiks? Mida tuleks muuta, et see sobiks parki?

Soovitatav järeltegevus 1: õpilane mõtleb, kuidas saaks disainimise põhimõtteid kasutades muuta teekond kooli ja muuseumi vahel mugavamaks.

Soovitatav järeltegevus 2: õpilane arendab joonise abil edasi enda kodus olevat kõige stiilsemat istet kõige mugavamaks istmeks.